【GHS】three.js WebGLRenderTarget

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#楼主# 2020-12-30

1. WebGLRenderTarget的属性和方法
WebGLRenderTarget的构造器有三个参数,分别是width,height和options。宽高就是RenderTarget的高,设置的同时也会把它们赋值给texture.image的width和height属性。options包含以下属性

属性 默认值 描述
wrapS ClampToEdgeWrapping 包裹模式--使用RepeatWrapping,纹理将简单地重复到无穷大。使用ClampToEdgeWrapping纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。使用MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
wrapT ClampToEdgeWrapping 同上
magFilter LinearFilter 放大滤镜--NearestFilter返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。LinearFilter是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值
minFilter LinearFilter 缩小滤镜--NearestFilter返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。NearestMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以NearestFilter(最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
NearestMipmapLinearFilter选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以NearestFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。LinearFilter是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值。LinearMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以LinearFilter(最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。LinearMipmapLinearFilter选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以LinearFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
format RGBAFormat AlphaFormat 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。RedFormat丢弃绿色和蓝色分量,只读取红色分量RedIntegerFormat丢弃绿色和蓝色分量,只读取红色分量。texel被读取为整数而不是浮点。(只能与WebGL 2呈现上下文

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